Le co-créateur de 'Mortal Kombat' Ed Boon parle de 'Injustice 2' à venir

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Vovich Geniusovich
Le co-créateur de 'Mortal Kombat' Ed Boon parle de 'Injustice 2' à venir

Gracieuseté des WB Games

Gracieuseté des WB Games 

Il y a 25 ans, Ed Boon a changé à jamais l'industrie du jeu vidéo avec la sortie de Combat mortel, un jeu dont la violence controversée a mis les politiciens et les parents dans un tizzy. Aujourd'hui, à la tête de NetherRealm Studios, il change à nouveau l'industrie avec une structure narrative cinématographique jamais vue auparavant dans les jeux de combat. Avant la sortie du très attendu Injustice 2 le 16 mai, Boon s'est assis avec M&F pour parler de ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre dans le nouveau jeu, et revenir sur son héritage et les jours fous entourant le premier Combat mortel. Aussi humble que créatif, Boon dit que ni lui ni personne dans son équipe ne s'y attendaient Combat mortel pour avoir le genre de résistance qu'il a fait. 

M&F: La première Injustice jeu si bien joué, mais en tant que développeur, vous devez fournir quelque chose qui est à la fois plus ce que les gens aiment, mais aussi différent. Alors que tu t'approchais Injustice 2, en plus de l'histoire, où avez-vous trouvé une marge d'amélioration avec le gameplay? Y avait-il quelque chose dans le premier où, une fois expédié, il ne vous convenait pas et vous vouliez le changer?

Ed Boon: Il n'y avait rien que je pensais être intrinsèquement cassé ou quoi que ce soit, mais à chaque match, nous avons toujours l'impression qu'il y a quelque chose que nous pouvons faire mieux. Nous avons donné aux joueurs un peu plus grand choix d'options, de modes standard qu'ils peuvent utiliser. Pour les gens qui aiment vraiment les jeux de combat, il existe différentes façons de s'échapper lorsque vous êtes au milieu d'un combo, et vous pouvez commencer à rouler lorsque vous vous précipitez, et ainsi de suite. Les joueurs marchent plus vite; il y a beaucoup de boutons que nous avons tournés en fonction de ce que nous avons appris. 

Mais la plus grande caractéristique de Injustice 2 est ce que nous appelons notre système d'engrenage. Imaginez des milliers et des milliers de pièces de costume dans le jeu que vous pouvez déverrouiller, acquérir et équiper votre personnage. 

Batman pourrait obtenir un capot spécial ou un symbole de coffre spécial. Et ces pièces améliorent réellement votre capacité de combat. Ils pourraient vous donner un peu plus de force, un peu plus de défense. Cela pourrait déverrouiller un mode. La collection constante de nouveaux équipements, et la mise à niveau, la mise à niveau de votre personnage, c'est comme créer votre propre version personnalisée de Superman, Batman, Flash, qui est vraiment la nouvelle fonctionnalité de jeu la plus importante que nous ayons ajoutée. 

M&F: Ce type de personnalisation est toujours un grand attrait pour les joueurs, mais en termes de maintien de l'équilibre pour le jeu en ligne, tout ce qui améliore la force ou la vitesse d'un personnage - des choses qui affectent réellement le jeu - est tout cela débloqué en jouant, ou est-ce que l'un d'entre eux est disponible en DLC?

Ed Boon: Non. C'est absolument quelque chose que vous gagnez en jouant au jeu. En jouant à travers notre mode histoire. En jouant à travers notre nouveau mode multi-verset. En jouant en ligne contre d'autres adversaires, vous obtenez constamment des gouttes de personnages. Gardez à l'esprit que nous lançons avec 29 personnages. Il y a donc des centaines de pièces d'équipement pour chacun de ces 29 personnages. Il y a donc des milliers, des milliers et des milliers de pièces d'équipement dans le jeu à gagner. Vous ne pouvez pas fondamentalement acheter votre chemin. Vous devez essentiellement monter de niveau et acquérir de plus en plus d'expérience, et continuer à modifier votre personnage. 

Gracieuseté des WB Games

Gracieuseté des WB Games 

M&F: Rétrospective du premier Combat mortel, il a été vilipendé dans la presse. Vous semble-t-il déjà à quel point il est improbable que la franchise non seulement ait survécu, mais soit toujours aussi populaire un quart de siècle plus tard?

Ed Boon: Je ne pense certainement pas qu'aucun de nous ne s'attendait à ce que ce soit. Quand nous avons fait le premier jeu, nous ne pensions pas: «Dans 25 ans, nous serons toujours grands.«Tout a été une surprise pour nous, et ça a juste fait boule de neige à partir de là. Nous avons continué à créer des jeux, et à chaque jeu, nous voulions vraiment introduire quelque chose de nouveau que personne ne s'attendait à ce que nous fassions. Je pense que c'est ce qui garde le jeu frais. Le dernier Combat mortel Nous faisions, Mortal Kombat X, ne ressemblait en rien Mortal Kombat 1, ou alors Mortal Kombat 2, et c'est pourquoi je pense que les gens reviennent. Ils savent que nous allons faire quelque chose de nouveau à chaque match. 

M&F: On se souviendra de vous comme d'un pionnier pour obtenir des jeux le même genre de respect et de liberté que les films apprécient, avec ce combat original à conserver Combat mortel entre les mains des joueurs. À l'époque, lorsque les politiciens se sont imposés sur votre création pour marquer des points politiques, pensiez-vous que c'était un combat que vous pouviez gagner?

Ed Boon: Eh bien, nous ne pensions pas que c'était un combat que nous voulions avoir, pour être honnête. L'objection à l'époque était qu'il n'existait pas de système de notation. Tous les films médiums, émissions de télévision, musique et jeux, ils ont besoin d'une sorte d'indicateur du contenu qui s'y trouve. Je pense que parce que les jeux n'en avaient pas à l'époque, et Combat mortel poussait vraiment cette enveloppe, c'était l'objection. Nous étions donc tous d'accord avec l'idée de créer un système de notation et de faire savoir aux gens ce qu'ils achètent. 

M&F: Après Mortal Kombat 3, la série avait quelques entrées qui, vous ne diriez pas qu'elles étaient mauvaises, mais elles ne se souviennent pas aussi affectueusement des fans. Pour être honnête, la plupart des jeux de l'ère des polygones ne vieillissaient pas nécessairement trop bien. Repensez-vous à quelque chose entre les deux MK 3 et l'ère moderne, et considérez-vous quelque chose dans ce laps de temps comme un faux pas?

Ed Boon: Eh bien, en pleine divulgation, quelques-uns de ces jeux auxquels je n'étais pas impliqué, donc je ne veux certainement pas parler en mal de quelque chose sur lequel quelqu'un d'autre a travaillé, même s'il portait le nom de Mortal Kombat. Je suis d'accord qu'après MK 3 et avant Alliance mortelle, en ce qui concerne l’impact sur l’industrie et les ventes [la série a pris du retard]. Je ne pense pas que Forces spéciales fait aussi bien que certains des autres jeux que nous avons faits. Mais Alliance mortelle était un excellent retour au forum que nous avons suivi Forces spéciales avec.

M&F: Y a-t-il une leçon précieuse que vous avez apprise en regardant comment Forces spéciales fait, où vous vous êtes rendu compte: «OK, peut-être que c'est un endroit où la série ne peut pas aller. Ce n'est pas quelque chose que les joueurs veulent voir."

Ed Boon: Eh bien, je n'ai pas travaillé sur Forces spéciales, mais je pense que c'était vraiment juste une question d'exécution. Je ne pense tout simplement pas que ce jeu avait le même niveau de polissage et d'attention que peut-être Mortal Kombat 3 avait, ou Alliance mortelle qui l'a suivi.

M&F: NetherRealm a développé une excellente formule narrative pour les jeux de combat qui a vraiment prouvé sa résistance. Parce que cela fonctionne si bien avec DC Comics et a si bien fonctionné avec Combat mortel, y a-t-il une adresse IP existante là-bas maintenant que vous aimeriez avoir une fissure avec cette formule? Si vous êtes maintenant limité contractuellement à Warner Bros. propriétés, vous avez peut-être des opportunités avec Mad Max, le Seigneur des Anneaux, Harry Potter, La matrice… Pensez-vous à quelque chose comme ça?

Ed Boon: En ce moment, nous avons les mains pleines avec Combat mortel et Injustice. Je soupçonne que cela pourrait bien fonctionner avec certains d'entre eux, mais cette formule narrative dont vous parliez a été construite autour d'un jeu de combat. Tout était question de savoir pourquoi ces deux personnes avaient un conflit, et le joueur résoudrait en quelque sorte le conflit en battant l'autre adversaire, puis cela continuerait avec l'histoire. Je pense que vous auriez à trouver une adresse IP ou une licence qui avait un combat ou un conflit au cœur de sa nature afin que vous puissiez en quelque sorte l'écrire. Mais nous sommes vraiment enthousiasmés par le fait que notre récit nous distingue des autres jeux de combat, tellement. Cela en fait vraiment beaucoup plus une expérience cinématographique. 

M&F: Y a-t-il autre chose que vous souhaitez ajouter Injustice 2

Ed Boon: Eh bien, il sort le 16 mai, et après la sortie du jeu, nous allons faire une baisse régulière de personnages DLC - neuf d'entre eux. Cela va durer tout l'été et jusqu'à l'automne. Nous sommes donc enthousiasmés par les nouveaux personnages constants qui vont être ajoutés au jeu.


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